Klasyfikacja jako sport

 

Zaliczanie gier komputerowych do sportu jest kontrowersyjną debatą bez jasnej odpowiedzi. Podczas gdy niektórzy wskazują na wzrost popularności e-sportu jako uzasadnienie uznania niektórych gier komputerowych za sport, inni twierdzą, że gry komputerowe nigdy nie osiągną statusu „prawdziwego sportu”. Jednak popularność nie jest jedynym argumentem za uznaniem sportów elektronicznych za sport: wielu argumentuje, że "staranne planowanie, precyzyjne wyczucie czasu i umiejętne wykończenie" powinny być tym, co klasyfikuje aktywność jako sport, oraz że wysiłek fizyczny i obszary gry na świeżym powietrzu nie są wymagane przez wszystkie tradycyjne lub nietradycyjne sporty.

Gry komputerowe są czasami klasyfikowane nie jako prawdziwy sport, a jako sport umysłowy. Podczas Mistrzostw Świata 2015, organizowanych przez International Esports Federation (IESF) odbył się panel e-sportowy z udziałem gości z międzynarodowego towarzystwa sportowego, aby omówić uznanie e-sportu za dziedzinę sportową na całym świecie.

Chiny były jednym z pierwszych krajów, które uznały e-sport za prawdziwy sport – już w 2003 roku, pomimo obaw, że gry komputerowe były uzależniające. W ten sposób rząd promował e-sport. Ponadto na początku 2019 r. Chiny uznały granie e-sportowe za oficjalny zawód. Do lipca 2019 r. ponad 100 000 osób zarejestrowało się jako profesjonalni gracze w tym zakresie, a Ministerstwo oświadczyło, że w ciągu pięciu lat przewiduje ponad 2 miliony zatrudnionych w tym zawodzie.

W 2013 r. kanadyjski gracz League of Legends Danny „Shiphtur” Le został pierwszym profesjonalnym graczem e-sportowym, który otrzymał amerykańską wizę P-1A, kategorię wyznaczoną dla „Międzynarodowo uznanych sportowców”.

W 2014 r. tureckie Ministerstwo ds. Młodzieży i Sportu zaczęło wydawać licencje e-sportowe dla zawodników certyfikowanych jako profesjonaliści.

W 2016 r. rząd francuski rozpoczął prace nad projektem dotyczącym regulacji i uznawania e-sportu.

W lipcu 2017 r. filipińska Rada ds. Gier i Zabaw zaczęła wydawać licencję sportową zawodnikom e-sportowym, którzy zostali poręczeni przez profesjonalną drużynę e-sportową.